Perseverance, Excellence, Commitment and Knowledge.

Single Blog Title

This is a single blog caption

3-aspect-v-krykhny-civilization-v-refers-political-real-7

3 aspekter där civilisationen mot återspeglar den politiska verkligheten

När det gäller mekaniken i Civilization Series Games kan vi bara beundra hur Firaxis och Sid Meyer kunde tillgodose ett så stort koncept som Mankinds framsteg, till ramen för en steg -steg -strategi som inte bara återspeglar bildandet av en person i världen runt sig, utan också lyckas göra detta intressant. Domare själv – Under tusentals års utveckling har mänskligheten stött på alla möjliga aktiviteter. Från att bygga det första hjulet till att starta en raket i rymden; från en taggad pinne till katastrofalt destruktiva kärnbomber; Från grottmålningar, till skapelser, vars majestät och mästerverk diskuteras till denna dag. Med en sådan ambitiös uppgift som att återge vägen från grottor till avlägsna Dali Cosmos vid sex timmars spel, kan man naturligtvis inte göra utan konventioner för spelets intresse och integritet.

Det är väldigt lätt att hitta fel med det faktum att vi i civilisationsserien bara har en härskare i 6 000 års mänsklig utveckling, att stridssystemet är mycket långt ifrån det faktum att genereringen av människor som ser på otaliga slagfält och att det är omöjligt att minska tekniska och kulturella framsteg till enkla siffror. Det är väldigt enkelt, och därför är det inte intressant och dumt. Sid Meiers civilisation är främst ett spel, och därför för att offra onödig realism för en spännande spelprocess mer än rimlig. Och i den här bloggen kommer vi inte att prata om vad civilisationen gör fel. Det verkar för mig att det kommer att vara mycket mer intressant att titta på vilka aspekter av Sid Meyer kunde överraskande återspegla den omgivande verkligheten. Och idag kommer vi att prata om tre sådana aspekter där civilisation v samvetsgrant förmedlar arten av den internationella politiska konfrontationen. Frågan är: Varför civilisation V och inte VI? Svaret är enkelt: författaren spelade mer än den femte civilisationen och mer information i spelets mekanik för tio år sedan.

Mamma anarki, pappa … i detta fall också anarki

Att leva inom staterna verkar förekomsten av lagar och regler för oss vara ett beviljat. Du kan inte byta till rött ljus, det är tillåtet att ljud på natten, och skräpet är också oönskat att kasta förbi korgen. Överlägsenheten i lagen och regeringens regering i ett visst land kan antyda att världen omkring oss inte befinner sig i anarkiets tillstånd (för det mesta). Men om vi tittar på jorden inte från sidan av en individ som bor inom ramen för lagarna i sitt land, men från statens sidor, finner vi mycket snabbt att det inte finns något legitimt maktcentrum bland länder, till vilka andra länder skulle underordna sig. Kort sagt, det finns ingen stat över staten. Länder interagerar fortfarande med varandra, men det finns inga förordningar som skulle tvinga samma länder att bete sig på ett visst sätt. Det återstår endast för samtycke från alla medlemmar i en viss internationell organisation att underkasta sig en viss uppsättning regler. Eller för den gamla gamla ultranasilia.

Om en person stal någons sak följer lagen straffet bakom detta. Oavsett om personen går med på detta eller inte, kommer en legitim kraft att tillämpas på honom, vilket kommer att tvinga honom att acceptera denna straff. Länder kan också använda våld till varandra, men denna styrka kommer inte längre att vara legitim, eftersom den inte stöds av maktmyndigheten över staten. Allt på grund av begreppet suveränitet hos länder på den internationella arenan. Denna mycket suveränitet gör det möjligt för lokala myndigheter att använda sin makt på det territorium som ges till dem utan ingripande av högsta instans. Följaktligen, om det inte finns någon stat över staten, lever världen i mellanstatlig anarki. En mycket stor del av internationella skolor hålls på denna pelare, och på grundval av internationell anarki producerar de sina teorier om naturen av mellanstatliga relationer. Denna aspekt manifesterar sig bäst i civilisationsserien. Eftersom vi spelar på staternas vägnar är vi begränsade i våra handlingar endast av spelramar. Utöver dessa ramar – vi kan göra allt som vår själ vill ha. Om du vill sprida din tro på en grannas territorium som strider mot hans vilja? Behaga. Stjäla hemligheten för den tryckta pressen med en spion? Inga problem. Bomba allt till helvetet och ta med sig av kärnkraftsinterens offensiv? Ingen förbjuder.

Nyckelpunkten i den internationella anarkin är att ingen förbjuder dig att ta till några metoder. Detta betyder dock inte att detta inte kommer att följa reaktionen från resten av staterna. När allt kommer omkring förbjuder ingen dem att sprida sin tengrianism, stjäla dina arbetare och bomba dina städer. Under sådana förhållanden kan det enda hoppas på 100% förtroende – kvaliteten och antalet dina stridsenheter. Ju mer din stafett, desto mindre troligt att någon kommer att komma in på ditt bästa. Å andra sidan bör resten av länderna också samla militärmakt för att känna sin säkerhet. I internationella relationer (och specifikt vid School of Realism) kallas detta ett säkerhetsdilemma. Efter att ha samlat sin militära potential i namnet att skydda sina gränser blir din armé ett hot mot andra länder på den internationella arenan. De skapar och pumpar också sina trupper för att skydda dig för att skydda dig för att skydda dig. Vad får dig igen att skapa ännu fler enheter. Och så i en cirkel. Att bryta denna onda cirkel av icke -aggressionavtal mellan länder. Först nu med dem är inte heller så enkelt.

Gandhi kommer att förklara mer detaljerat charm https://goldenlioncasino.se/ av internationell anarki

Världskongressen – till papperskorgen

Om handelstransaktioner kan avslutas och inte attackera varandra, kan du lova (lycka till med Friends Warmongers) så löser problemet med internationell anarki fortfarande inte detta (om detta kan kallas ett problem alls). Civilisation V försöker göra världen mindre anarkist med hjälp av världskongressen – ett gemensamt område för alla stater där de röstar för de föreslagna resolutionerna. Vad är den mest intressanta, världskongressen, kan motvilligt, men förmedlar ganska exakt naturen hos internationella organisationer från den verkliga världen. Mer exakt deras värdelöshet. Om det gäller allmänna små projekt, kan världsorganisationer på något sätt övertyga länder att hjälpa dem i denna fråga. Men när det berör viktigare saker för stater (som nationell säkerhet, ekonomisk utveckling eller tillfredsställelse av medborgare), kan världsorganisationer bara rycka ut, eftersom suveränitet kommer in i spelet tack vare vilka stater artigt kan vägra dessa organisationer.

I civilisationen fungerar allt lite annorlunda. Världskongressen förpliktar att observera resolutioner som antagits av de flesta delegater. Vad som är mycket upprörd av spelarna när boten plötsligt beslutar att förbjuda marmor (eftersom det från någon linje plötsligt blev omoralisk att använda marmor), och resten av bots stöder honom i detta. Spelets mekanik får spelarna att följa denna upplösning, och du tappar fyra värdefulla enheter av lycka. Varje gång detta händer ställer spelare frågan: Varför ska de följa dessa regler? Ja, spelet får dig att överge dyrbar marmor, men av vilken anledning? Och orsaken är ganska enkel – utan att tvinga sig att följa resolutionen förlorar världskongressen någon mening. Som faktiskt ganska exakt förmedlar nästa argument från School of Realism. För realister (när det gäller internationella relationer) är internationella organisationer inte särskilt viktiga. För dem, först och främst, är staterna själva viktiga, eftersom de är aktörer som de kan fatta och förkroppsliga sina beslut. Till skillnad från internationella organisationer som är vettiga, så länge de är kraftfulla av staten.

Denna bestämmelse i världskongressen leder oss till en annan slutsats – en diplomatisk seger i civilisationen V är också värdelös. Dessutom sparar inte till och med spelmekanik inte. För att bli världsledare måste du få ett tillräckligt antal röster för sig själv i lösningen med samma namn. Med sådana regler kan en diplomatisk seger endast uppnås genom att spela med bots (på låg komplexitet). Ja, du kan bara köpa alla städer och förhandla röster från andra bots för en fantastisk mängd. Leker med riktiga människor om denna seger, kan du glömma. Ingen i deras rätta sinne kommer att rösta för dig, och det kommer helt enkelt inte att fungera för att köpa alla städer-stat-de kommer antingen att fångas, eller andra spelare kommer att köpas ut. Ja, och det skulle se konstigt ut – som om chefen för en stat kallade sig själv en världsledare och kunde tvinga resten av länderna att lyda honom utan militär ingripande. Som återigen, ganska exakt återspeglar den verkliga internationella arenan – även FN -resolutioner är bara rådgivande till sin natur. Och det stora och fruktansvärda FN: s säkerhetsråd är bara de evigt tvistande fem länderna med vetorätt, som mycket sällan kommer till en överenskommelse.

Jag är senaten!

En enkel krigsregel

Men om det är så svårt att gå med på, hur man sover lugnt, att veta att den vanliga skärmarna när som helst kan förvandlas till en blodig militär konflikt? Varför, till skillnad från den internationella anarkin, kan staterna fortfarande hitta ett gemensamt språk och inte slåss mot varandra? En ännu svårare fråga är varför länder inte kämpar med varandra som inte kan hitta ett gemensamt språk? För att svara på denna fråga måste du förklara en ganska enkel regel som ändå fungerar. En enkel, och för vissa ligger den uppenbara regeln i det faktum att för kriget ska aggressorns land vara säker på att situationen efter kriget är mer gynnsam för det än status quo. Många kommer att säga: Tack Cap, annars visste vi inte. Men människor tar inte alltid hänsyn till denna regel när de inte direkt stöter på sådana beslut.

Lyckligtvis fattas sådana beslut helt på otaliga slagfält i civilisationen. En rationell person, eller åtminstone en som vill vinna, måste alltid hålla denna regel i sinnet och lämna säkerhetsdilemmaet på ett sådant sätt att det är i den mest gynnsamma positionen för krigets början med en annan makt. Den enkla krigsregeln i detta fall spelar en viktig roll. Eftersom krigföring är ett mycket dyrt nöje (som i den verkliga världen) måste du också ta hänsyn till krigskostnaderna. Om vi inte kan anta att möjliga troféer kommer att täcka dessa kostnader, finns det som inget krig. I det här fallet kan spelaren fatta ett beslut att inte slåss alls, eftersom han kommer att överväga att expansionen inte kommer att kunna kompensera för sig själv och kommer att glädja sig över statusen.

Men om status quo inte kan accepteras och erfaren, stiger sannolikheten för krig, ibland till och med oavsett vilka militära resurser aggressorn har. Anta att civilisationen är mycket nära en kosmisk seger. Civilisationer B, som är svagare än civilisationen A, men det går till en kulturell seger med långsam takt, jag vill verkligen inte förlora partiet. Och därför kommer civilisationen B troligen att förklara civilisationskriget, till och med med tanke på den uppenbarligen förlorande ställningen för aggressorn i detta krig. Krigets regel fungerar också -Civilisation B får inte få materiella förmåner från detta krig och till och med förlorat den, men situationen efter kriget ordnar mer civilisation mer än Pre -War. Eftersom civilisationer A behövde för att mobilisera trupperna kunde det inte avsluta rymdskeppet, och under kriget skulle civilisationen kunna samla en tillräcklig mängd kulturellt inflytande för att komma till en kulturell seger snabbare än civilisationen och kom till en kosmisk seger. Genom att känna till denna enkla regel är det mycket troligt att du förutsäger dina rivaler och bygg din strategi på denna stiftelse.

Med denna maktbalans kommer till och med botten att kunna svara på frågan “slå eller inte slå?”

Du kan prata länge om andra aspekter av civilisationen som pålitligt förmedlar naturen av internationella relationer. Kanske i framtiden kommer jag att prata om dem. Men redan i detta skede kan man dra slutsatsen att Sid Meyer och Firaxis gjorde ett titaniskt arbete genom att reproducera mänsklighetens väg från jordbruk till framtidens teknik. Dessutom kunde de göra detta i en mycket komprimerad form -ett sex -timmars parti kan verka enormt på skalan i sessionens spelindustri, men det kommer att blekna mot bakgrund av tusen års framsteg. Ändå, även i den korta historien om mänskligheten, lyckas civilisationen återskapa komplexa beteendemodeller som du vanligtvis förväntar dig i massiva akademiska kanaler. Och jag ska säga dig ärligt, det gör det mycket mer intressant än forskare från skolor för realism, konfliktologer och politiska filosofer kombinerade.

Leave a Reply